Привет, друзья!
О, этот всемогущий вершитель судеб виртуальных миров! Кто-то ему поклоняется, кто-то его проклинает, а кто-то умудряется его обуздать и поставить себе на службу. Что ж, давайте об этом поговорим.
Прежде всего, я бы разделил рандом на два фактора его влияния на нас:
1) психологический;
2) технический.
О психологической стороне вопроса я не буду рассуждать, так как не являюсь специалистом в этом, и поэтому для меня это такой же фактор, как и для большинства из нас. Мы из-за него удивляемся или расстраиваемся. Но что с этим делать, я не знаю, поэтому перейдём к технической его составляющей.
Для большинства расчётов в игре используется псевдослучайный генератор, это технический термин Pseudorandom Number Generators (PRNG), который не стоит воспринимать обывательски буквально. В нашем случае период повторяемости настолько огромен, что его невозможно описать известными нам числительными или аналогами в космических масштабах, это чистая математическая абстракция невероятно огромной величины. Это работает во всех программах мира за исключением криптографических, поэтому в дальнейшем для простоты и отражения фактически происходящего будет называть его генератором случайных чисел. Итак, знакомьтесь, это и есть наш рандом!
У такого рода генераторов случайных чисел есть одна неприятная, с точки зрения человеческой психики, особенность - если взять малое количество чисел, полученных из такого генератора, например, 1000, то их распределение может показаться немного неравномерным из-за случайных отклонений. А если взять всего 100, то и вовсе неравномерным. Мозг неподготовленного человека рефлекторно воспринимает это как ошибку, а психика, как несправедливость, особенно вопиющую, когда это касается лично самого индивида.
Вместе с тем, наш мозг не может воспринимать объёмы информации даже близкие к сотням, не говоря уже о тысячах, а чаще всего мы и вовсе опираемся на выборки из одного или максимум нескольких десятков случаев, которые можем оценить в разумных временных интервалах ограниченных нашими физическими способностями.
Конечно, если сгенерировать миллиарды чисел, то каждое возможное значение (например, от 1 до 100) выпадет примерно одинаковое количество раз. И вот здесь мы переходим в область статистики.
Статистика позволяет нам видеть итоговые результаты на больших количествах генерации чисел, и существенные отклонения становятся явно заметными.
Проблема в том, что на текущей стадии развития игры у нас не достаточно статистики собирается. У нас есть только та, которая может быть интересна пользователю как менеджеру, как игроку, но это не техническая статистика, а игровая. Это не годится для анализа рандома. К сожалению для всех нас, на данный момент мы не обладаем достаточными ресурсами, чтобы сделать упор на сбор статистики игровых событий. Однако, эта составляющая игры запланирована в листе ожидания на разработку, и она будет добавлена в игровой движёк.
И давайте рассмотрим несколько примеров из нашей виртуальной жизни в ХОЛ для большей наглядности.
Часто пишут, что мы что-то изменили в игровом движке или в механике и поэтому стало больше травм, или стали меньше забивать, или больше пропускать голов и т.д. и т.п.
Прежде всего, если изменения не анонсированы, значит, их не было. Далее, возвращаясь к описанному мной выше, во всех таких ситуациях нужно собирать статистику. Хотя бы по сотням похожих случаев. По одному или даже по 10 играм, травмам и прочим событиям судить нельзя, слишком маленькая выборка. В итоге вы попадаете в психологическую ловушку нашего мозга, когда распределение на малых количествах не равномерное, и выглядит ошибкой.
Событий происходят тысячи, и мы физически не в состоянии оценить это количество в ручном режиме. Не нужно этого делать. Дождитесь внедрения статистики в игровой движёк, тогда ваши сомнения либо получат подтверждение, либо вы убедитесь, что не уникальны в своей ситуации, и вам должно стать от этого чуточку легче, ведь вы больше не будете одиноки в этом.
Другой интересный пример, который мы рассмотрим, это логи матча. Здесь мы можем найти процент вероятности того или иного события в матче. Проблема здесь скрывается в том, что мы их воспринимаем в рамках одного матча, а это так не работает. Мы опять сужаем выборку. Нам нужно смотреть на статистику событий во всех матчах, в разных турах и по всем турам вместе, чем больше, тем точнее.
В расчёте матча применяется математическая модель, и она не может сбоить, просто, исходя из того, что это чистая математика, это аксиома. Поэтому, когда мы реализуем качественный сбор статистики, скорее всего, логи матча будут удалены из интерфейса, чтобы они не вводили никого в замешательство.
Уверяю вас, что в игре никаких "закладок" нет, а, значит, все находятся в равных условиях. Если у кого-то одного случается невезуха, то это его чёрная полоса. И если кому-то фатально не везёт, то это никакими игровыми механиками не исправишь. Конечно, "умными" алгоритмами мы можем такое находить и подыгрывать, но только на клубном уровне, разумеется, чтобы человеку было приятнее играть, и, как следствие, легче расставаться с деньгами, заносить их нам на премиум аккаунт. Другой вопрос, а надо ли нам такое?! Я не уверен. По крайне мере в текущей стадии игры.
Сразу после добавления сбора статистики, начнём разбираться с рандомом, вполне вероятно, что его может быть слишком много. Да, когда рандома много, то все как-будто в равных условиях, но так тоже не годится. Особенно меня смущают многочисленные жалобы на игру вратарей. Будем разбираться и работать над этим, исправлять.
Реальную же картину мы сможем увидеть только на больших данных. Но пока мы не научимся эти данные собирать и обрабатывать, мы ничего не сможем поделать с так называемым "спортлото". Чтобы мы не сделали, может стать ещё хуже, и ужас в том, что мы этого даже не заметим без статистики!
Поэтому ещё раз напомню, что никаких изменений в движке и в механике не производится. А запланированные изменения, будут предварительно анонсированы.
Спасибо, что играете вместе с нами!
Всем приятной игры, и пусть в самые важные для вас моменты жизни рандом будет на вашей стороне!
Итак, рандом.
О, этот всемогущий вершитель судеб виртуальных миров! Кто-то ему поклоняется, кто-то его проклинает, а кто-то умудряется его обуздать и поставить себе на службу. Что ж, давайте об этом поговорим.
Прежде всего, я бы разделил рандом на два фактора его влияния на нас:
1) психологический;
2) технический.
О психологической стороне вопроса я не буду рассуждать, так как не являюсь специалистом в этом, и поэтому для меня это такой же фактор, как и для большинства из нас. Мы из-за него удивляемся или расстраиваемся. Но что с этим делать, я не знаю, поэтому перейдём к технической его составляющей.
Технический аспект.
Для большинства расчётов в игре используется псевдослучайный генератор, это технический термин Pseudorandom Number Generators (PRNG), который не стоит воспринимать обывательски буквально. В нашем случае период повторяемости настолько огромен, что его невозможно описать известными нам числительными или аналогами в космических масштабах, это чистая математическая абстракция невероятно огромной величины. Это работает во всех программах мира за исключением криптографических, поэтому в дальнейшем для простоты и отражения фактически происходящего будет называть его генератором случайных чисел. Итак, знакомьтесь, это и есть наш рандом!
У такого рода генераторов случайных чисел есть одна неприятная, с точки зрения человеческой психики, особенность - если взять малое количество чисел, полученных из такого генератора, например, 1000, то их распределение может показаться немного неравномерным из-за случайных отклонений. А если взять всего 100, то и вовсе неравномерным. Мозг неподготовленного человека рефлекторно воспринимает это как ошибку, а психика, как несправедливость, особенно вопиющую, когда это касается лично самого индивида.
Вместе с тем, наш мозг не может воспринимать объёмы информации даже близкие к сотням, не говоря уже о тысячах, а чаще всего мы и вовсе опираемся на выборки из одного или максимум нескольких десятков случаев, которые можем оценить в разумных временных интервалах ограниченных нашими физическими способностями.
Конечно, если сгенерировать миллиарды чисел, то каждое возможное значение (например, от 1 до 100) выпадет примерно одинаковое количество раз. И вот здесь мы переходим в область статистики.
Статистика.
Статистика позволяет нам видеть итоговые результаты на больших количествах генерации чисел, и существенные отклонения становятся явно заметными.
Проблема в том, что на текущей стадии развития игры у нас не достаточно статистики собирается. У нас есть только та, которая может быть интересна пользователю как менеджеру, как игроку, но это не техническая статистика, а игровая. Это не годится для анализа рандома. К сожалению для всех нас, на данный момент мы не обладаем достаточными ресурсами, чтобы сделать упор на сбор статистики игровых событий. Однако, эта составляющая игры запланирована в листе ожидания на разработку, и она будет добавлена в игровой движёк.
И давайте рассмотрим несколько примеров из нашей виртуальной жизни в ХОЛ для большей наглядности.
Примеры.
Часто пишут, что мы что-то изменили в игровом движке или в механике и поэтому стало больше травм, или стали меньше забивать, или больше пропускать голов и т.д. и т.п.
Прежде всего, если изменения не анонсированы, значит, их не было. Далее, возвращаясь к описанному мной выше, во всех таких ситуациях нужно собирать статистику. Хотя бы по сотням похожих случаев. По одному или даже по 10 играм, травмам и прочим событиям судить нельзя, слишком маленькая выборка. В итоге вы попадаете в психологическую ловушку нашего мозга, когда распределение на малых количествах не равномерное, и выглядит ошибкой.
Событий происходят тысячи, и мы физически не в состоянии оценить это количество в ручном режиме. Не нужно этого делать. Дождитесь внедрения статистики в игровой движёк, тогда ваши сомнения либо получат подтверждение, либо вы убедитесь, что не уникальны в своей ситуации, и вам должно стать от этого чуточку легче, ведь вы больше не будете одиноки в этом.
Другой интересный пример, который мы рассмотрим, это логи матча. Здесь мы можем найти процент вероятности того или иного события в матче. Проблема здесь скрывается в том, что мы их воспринимаем в рамках одного матча, а это так не работает. Мы опять сужаем выборку. Нам нужно смотреть на статистику событий во всех матчах, в разных турах и по всем турам вместе, чем больше, тем точнее.
В расчёте матча применяется математическая модель, и она не может сбоить, просто, исходя из того, что это чистая математика, это аксиома. Поэтому, когда мы реализуем качественный сбор статистики, скорее всего, логи матча будут удалены из интерфейса, чтобы они не вводили никого в замешательство.
Заключение.
Уверяю вас, что в игре никаких "закладок" нет, а, значит, все находятся в равных условиях. Если у кого-то одного случается невезуха, то это его чёрная полоса. И если кому-то фатально не везёт, то это никакими игровыми механиками не исправишь. Конечно, "умными" алгоритмами мы можем такое находить и подыгрывать, но только на клубном уровне, разумеется, чтобы человеку было приятнее играть, и, как следствие, легче расставаться с деньгами, заносить их нам на премиум аккаунт. Другой вопрос, а надо ли нам такое?! Я не уверен. По крайне мере в текущей стадии игры.
Сразу после добавления сбора статистики, начнём разбираться с рандомом, вполне вероятно, что его может быть слишком много. Да, когда рандома много, то все как-будто в равных условиях, но так тоже не годится. Особенно меня смущают многочисленные жалобы на игру вратарей. Будем разбираться и работать над этим, исправлять.
Реальную же картину мы сможем увидеть только на больших данных. Но пока мы не научимся эти данные собирать и обрабатывать, мы ничего не сможем поделать с так называемым "спортлото". Чтобы мы не сделали, может стать ещё хуже, и ужас в том, что мы этого даже не заметим без статистики!
Поэтому ещё раз напомню, что никаких изменений в движке и в механике не производится. А запланированные изменения, будут предварительно анонсированы.
Спасибо, что играете вместе с нами!
Всем приятной игры, и пусть в самые важные для вас моменты жизни рандом будет на вашей стороне!